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Ideas clave de la semana 1


Transcripción:

Decía Kiyosaki que "a veces se gana y a veces se aprende". La participación

en el juego es la clave para desarrollar determinadas destrezas y es el proceso lo que resulta exitoso

precisamente por su carácter activo.

La gamificación podemos definirla como el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos.

Aunque no está clara la primera vez que apareció el término, se cree que fue Nick

Pelling, un diseñador de videojuegos, quien lo acuñó por primera vez en el año 2003.

Pero fue realmente a partir del 2010 cuando la consultora Gartner lo pone de moda tras

su informe de tendencias al alza.

Partiendo de sus fundamentos, las distintas teorías relacionadas con la gamificación

provienen de la neurociencia, las teorías de aprendizaje y la psicología y confluyen

en los siguiente puntos:

Encuentro social: el formar parte de una comunidad

desde su factor social y cultural.

La motivación última de reconocimiento por el esfuerzo realizado.

Como motor de aprendizaje: el resorte o palanca que inicia la actividad

La simulación: Una experiencia real en un entorno seguro.

Y el progreso: la consciencia de recorrer un camino con éxito.

Gamificación y juego no son lo mismo. Veamos en qué coinciden y en qué se diferencian.

El juego es una actividad libre y voluntaria sin pretensiones específicas, más que

el placer de jugar. Se pueden utilizar juegos con fines didácticos,

son los llamados «serious games» o el aprendizaje basado en juegos.

El juego establece unas reglas concretas dentro de las cuales se gana o se pierde.

Por su parte, la gamificación selecciona aquellas mecánicas y dinámicas del juego

que se pueden aprovechar para desarrollar unas destrezas, entrenar en determinadas tareas

o reforzar o cambiar comportamientos.

La gamificación consiste en introducir esas

mecánicas en entornos que no son lúdicos, es decir, fuera de los juegos ya creados para ello.

La gamificación es un proceso activo donde

nunca se pierde, porque realmente está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia.

También tiene reglas, como mecánica del juego, orientadas hacia el progreso.

En definitiva, desarrolla experiencias con

elementos de juego para progresar hacia un objetivo.

Pero ¿por qué resulta útil? ¿Conoces los motivos por los que se emplea?

Los tres principales razones para utilizar la gamificación como proceso activo son tres:

Para fomentar la motivación hacia un contenido o producto.

Para tratar cuestiones que resultan más intrincadas o difíciles

Y para favorecer un cambio de comportamiento

o actitud hacia un producto o contenido o bien como refuerzo de ese contenido.

¿En qué entornos se desarrollan los proyectos gamificados?

Aunque los primeros ejemplos del uso de la gamificación surgieron a nivel empresarial,

en compañías dedicadas al mundo deportivo o social, también han ido apareciendo otras

empresas dedicadas al mundo educativo que han comenzado a utilizar técnicas de juego

principalmente en entornos de aprendizaje de e-learning o plataformas educativas.

Hablemos de sus beneficios en el campo educativo.

Hay un aumento de la motivación y, por tanto,

de la inmersión en los contenidos a aprender.

Aprender es divertido a través del juego.

Es un proceso activo: el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje.

Atiende a un componente emocional imprescindible

para que el aprendizaje resulte significativo.

Facilita el entrenamiento de cuestiones complicadas

y, por lo tanto, el desarrollo del esfuerzo hacia la excelencia.

Permite la integración de otras metodologías activas, como el aprendizaje basado en proyectos

o en problemas, el aprendizaje colaborativo o cooperativo y el modelo «flipped classroom»

en el mismo proceso. Se convierte en un método integral.

El fracaso se contempla como un paso más

hacia el aprendizaje, por lo que fomenta la iniciativa y el emprendimiento.

La gamificación provee de un entorno seguro donde explorar,

que dará lugar a inferencias en la vida real.

Genera una auténtica experiencia de aprendizaje.

Y atiende a la diversidad del aula. Se programa en función del tipo de «jugadores» con

los que se cuenta y se establecen distintos niveles de consecución de acuerdo a las

habilidades de cada uno.

A pesar de todos los beneficios que reporta la gamificación,

podemos encontrarnos con algunos obstáculos:

Por un lado, el coste inicial de recursos humanos y materiales.

La planificación lleva un tiempo que inicialmente los docentes no tienen.

En cualquier caso, resulta similar a una programación y, por tanto, con la práctica

se reduce significativamente este coste. Además, el mundo de la gamificación cuenta con comunidades

de aprendizaje muy activas que facilitan la puesta en marcha del proyecto.

En segundo lugar, el efecto juego puede llevar a una mala interpretación de los objetivos

y convertirlo en un simple juego, cuando, en realidad, hay un claro objetivo didáctico al final.

Ideas Clave

Para comenzar a desarrollar cada uno de los objetivos propuestos referentes a la definición, las bases y los beneficios de la gamificación es importante que inicies tu propia búsqueda de una definición que se ajuste a tus necesidades y sepas diferenciar, desde tu punto de vista, lo que es, o no, la gamificación.

En las siguientes pestañas encontrarás recursos de ayuda para las ideas clave de este Nivel 1, que te servirán para reflexionar y para formarte una idea clara de qué es la gamificación que te servirá para superar el reto de este nivel.

Recuerda: A partir de ahora tienes una misión y todos los retos que vayas superando te servirán para completarla.



Algunas de las actividades planteadas te permitirán obtener una “llave digital” . No desaproveches la ocasión de aumentar tu experiencia desarrollando tus destrezas para estar más cerca de tu objetivo final.


¡No pierdas la oportunidad de demostrar tu talento! ¡Hazte con todas!


Fuente: http://mooc.educalab.es/courses/INTEF/INTEF169/2016_ED1/info


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